Sabtu, 11 Januari 2014

Contoh e-Government

Posted by rachman On 07.31

CONTOH DARI e-GOVERNMENT

Baru-baru ini tersebar kabar hangat dengan kasus Penyadapan Australia terhadap Indonesia,yg ditujukan kepada Presiden Sby. Meskipun ini bukan penyadapan yang pertama kali menimpa Indonesia. Berikut penjelasan tentang isu kasus penyadapan Australia terhadap Indonesia.

Contoh Penyadapan Australia terhadap Indonesia:

terkait dengan korelasi antara Isu Penyadapan yang marak akhir-akhir ini, dengan aktualisasi perkembangan IT dan fungsi nya bagi aspek Peningkatan Sekuritas Nasional di NKRI.

Pada akhirnya secara resmi Presiden SBY memberikan statement (keterangan pers) terkait dengan kemelut penyadapan yang dilakukan oleh badan intelijen Australia (Direktorat Signal Australia ) atauAustralian Signals Directorate.  Presiden SBY dalam jumpa pers di kantor presiden, Jl Medan Merdeka Utara, Jakarta, Rabu (20/11/2013) menyatakan mengambil tiga langkah dalam hubungan bilateral antara Indonesia-Australia.
Presiden SBY menyatakan, ”Oleh karena itu maka ada 3 hal yang Indonesia akan lakukan ke depan ini,” katanya.  

Pertama, Indonesia menunggu penjelasan resmi Australia pada Indonesia, bukan pada komunitas di Australia.  

Kedua, terkait kasus penyadapan terhadap  Presiden Republik Indonesia dan pejabat Indonesia, 2 hari lalu ada sejumlah agenda kerjasama yang dilakukan Indonesia dengan Australia, diperintahkan untuk dihentikan. “Yang jelas untuk sementara dihentikan dulu kerjasama yang disebut pertukaran informasi dan pertukaran intelijen di antara dua negara. Dihentikan dulu latihan-latihan bersama antara tentara Indonesia dan Australia baik Angkatan Darat, Angkatan Laut, Angkatan Udara dan Polri,” tegas  SBY.
Penghentian itu juga berlaku pada Coordinated Military Operation antara Indonesia-Australia untuk menghadapai permasalahan bersama diantara kedua negara. “Dihentikan dulu sampai semuanya jelas. Tidak mungkin melanjutkan semuanya kalau kita tidak yakin tidak ada penyadapan ke tentara Indonesia yang mengemban tugas untuk kepentingan negara,” tegas SBY.
 
Ketiga, Indonesia berpendapat dan meminta kelanjutan kerjasama di masa depan, maka Indonesia memerlukan semacam protokol atau Code of Conduct, sekaligus Guiding Principal (panduan utama) menyangkut kerjasama di berbagai bidang. ”(termasuk) Latihan bersama Indonesia-Australia dalam menghadapi ancaman people smuggling, kerjasama pertukaran intelijen dan informasi. Code of Conduct ini mengikat jelas dan kemudian dijalankan,” kata SBY.

Sumber : http://politik.kompasiana.com
              Prayitno Ramelan, www.ramalanintelijen.net

Manfaat dan penerapan dari e-Government

Posted by rachman On 06.40

Penerapan e-Government

Munculnya Teknologi Informasi dan Komunikasi telah memberikan kesempatan yang luas kepada publik untuk mengontrol pemerintah dan telah membuat manajemen informasi yang lebih baik. Sistem komputerisasi telah membantu pemerintah mengelola informasi namun jika tanpa keselarasan sistem komputerisasi ini juga dapat menciptakan peluang untuk korupsi dan penipuan, karena catatan elektronik lebih rentan terhadap gangguan dari catatan kertas.

Penerapan E-Government ini sebagai salah satu bentuk Pemerintah Indonesia menuju pemerintahan terbuka sekaligus sebagai bentuk kepedulian terhadap kemakmuran, kesejahteraan dan keadilan masyarakatnya. Pemerintah Indonesia dengan sistem “pemerintah terbuka” akan menjadikan Indonesia sebagai salah satu negara yang kuat dan bersih serta akuntabilitasnya terpercaya dimata publik Indonesia maupun dunia.

Jika E-Government di Indonesia diterapkan maka pemerintah Indonesia harus sudah memikirkan beberapa hal berikut:

- Pemerintah harus menganggarkan dana bagi pembangunan infrastruktur TIK. Pembangunan infrastruktur ini bertujuan mempercepat penerapan E-Government dalam pemerintah Indonesia, mulai dari tingkat pusat sampai ke tingkat pedesaan.


- Kebijakan baru yang berkaitan dengan aturan, landasan hukum, kebebasan data, dan perlindungan data.
Sumber daya manusia (SDM), pemerintah perlu mempersiapkan SDM yang mempunyai kapasitas pengetahuan dalam hal manajerial dan penguasaan TIK. Untuk saat ini Indonesia telah memiliki banyak pakar-pakar dalam bidang ini, sehingga hal ini merupakan modal untuk segera mengembangkan E-Government.


- Kemitraan dan kolaborasi, hal ini dilakukan untuk mendukung berjalannya E-Government dengan baik. Salah satunya adalah menjalin kemitraan dengan pihak swasta dan kemitraan dengan masyarakat agar E-Government berjalan sesuai dengan yang diharapkan, karena jalannya E-Government mendapat pantauan dari pihak-pihak yang independent.


Manfaat dari e-Government 

  1. 1. Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para stakeholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal kinerja efektivitas dan efisiensi di berbagai bidang kehidupan bernegara;
  2.  2. Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Governance di pemerintahan (bebas KKN);
  3.  3. Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi, dan interaksi yang # dikeluarkan pemerintah maupun stakeholdernya untuk keperluan aktivitas sehari-hari;
  4.  4. Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan;
  5.  5. Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab  berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada; dan
  6.  6. Memberdayakan masyarakat dan pihak-pihak lain sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan berbagai kebijakan publik secara merata dan demokratis.

Sumber : http://my.opera.com/
               http://id.wikipedia.org/wiki/Pemerintahan_elektronik

e- Government

Posted by rachman On 06.25

 e- Government



PENGERTIAN e-GOVERNMENT

Pemerintahan elektronik atau e-government  adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. 
e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. 
Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.



Tujuan E-Government

    1.  Memudahkan warga masyarakat untuk mendapatkan pelayanan publik dan untuk berinteraksi dengan jajaran pemerintah.
     2. Memperbaiki kepekaan dan respon Pemda terhadap kebutuhan warga. 
3. Meningkatkan efisiensi, efektivitas dan accountability dalam penyelenggaraan pemerintahan.
 
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Pemerintahan_elektronik

TEKNOLOGI PENDUKUNG e-LEARNING

Posted by rachman On 05.24

TEKNOLOGI PENDUKUNG e-LEARNING

 

e-learning  mendorong berbagai macam hal mengapa menjadi salah satu pilihan untuk penyelesaian masalah pendidikan, diantaranya disebabkan karena pesatnya fasilitas teknologi informasi.

 

Dalam prakteknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Dalam perkembangannya, komputer yang paling populer dipakai sebagai alat bantu pembelajaran secara electronic, karena itu dikenal dengan istilah:

 

• computer based learning (CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer; dan
• computer assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer.

Saat pertama-tama komputer mulai diperkenalkan khususnya pada pembelajaran, maka ia menjadi dikenal atau populer di kalangan anak didik. Bisa dimengerti karena berbagai variasi teknik mengajar bisa di buat dengan bantuan komputer tersebut. 

 

Setelah itu teknologi pembelajaran terus berkembang. Namun pada prinsipnya teknologi tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu:

 

• Technology based learning, dan

• Technology based web-learning.

 

Technology based learning ini pada prinsipnya terdiri dari Audio Information Technologies (radio, audio tape, voice mail telephone) dan Video Information Technologies (misalnya: video tape, video text, video messaging). Sedangkan technology based web-learning pada dasarnya adalah Data Information Technologies (misalnya: bulletin board, Internet, e-mail, tele-collaboration). 

 

Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, yang sering dijumpai adalah kombinasi dari teknologi yang dituliskan di atas (audio/data, video/data, audio/video). Teknologi ini juga sering di pakai pada pendidikan jarak jauh (distance education), dimasudkan agar komunikasi antara murid dan guru bisa terjadi dengan keunggulan teknologi e-learning ini.

 

Sumber : http://endang965.wordpress.com

Pemanfaatan penggunaan e-Learning pada Mahgasiswa

Posted by rachman On 05.05

Pemanfaatan penggunaan e-Learning pada Mahasiswa

Kegiatan perkuliahan tidak hanya diterangkan dalam kegiatan dikelas, dengan seiringnya perkembangan zaman kini berkembang dengan cara online, khususnya  di kampus gunadarma bisa dikenal dengan Virtuall Class. Dimana mahsiswa dapat mengerjakan tugas atau soal dari Dosen dengan menggunakan akses internet atau secara online, tidak harus tatap mata atau perkuliahan dikelas. Sisi baik dari penggunaan e-Learning adalah mahasiswa dituntut menjadi lebih aktif dibandingkan pengajaran secara tradisional hal ini didasarkan bahwa penggunaan e-Learning yang diluar pengawasan langsung dari dosen pengajar, mahasiswa dituntut lebih kreatif dalam menerima materi perkuliahan yang diberikan agar mereka dapat menanyakan atau memberikan tanggapan ketika dosen memberikan keterangan yang kurang jelas atau dapat memberikan tafsiran yang ambigu di dalam perkuliahan. Memberikan jalan menuju sistem belajar-mengajar yang berpusat pada siswa ( Student Learning Center ). 

Sisi buruk dari penggunaan e-Learning adalah mahasiswa yang kurang bisa menerima kuliah secara aktif sulit di kontrol secara langsung, sehingga umpan balik yang diberikan oleh mahasiswa kepada sistem e-Learning ini bisa saja lebih didasarkan kepada subyektivitas dibandingkan keobyektivitasan penggunaan e-Learning itu sendiri. Karena menurut pengalaman saya ketika mengikuti kelas e-Learning ini, tidak sedikit mahasiswa yang tertidur atau pergi meninggalkan kelas karena mengalami kebosanan yang mungkin diakibatkan oleh “berat”nya materi yang diberikan oleh dosen, dengan penjelasan yang mungkin dirasa kurang memuaskan sehingga mengakibatkan mahasiswa tersebut menjadi malas untuk mengikuti kelas tersebut.

Solusi tegas apabila e-Learning diterapkan di Indonesia :

1. Sesuaikan materi yang dipakai untuk bahan ajar dengan sistem e-Learning, karena berdasarkan pengalaman e-Learning tidak bisa menggantikan kuliah konvensional, sehingga materi yang digunakan harus berbeda dengan materi yang digunakan untuk kuliah konvensional. Isi materi harus kreatif dan menarik sehingga menimbulkan minat mahasiswa untuk mengikuti materi tersebut.

2. Perbaiki infrastruktur koneksi Internet di Indonesia, penggunaan fiber optic untuk menggantikan coaxial cable sangat diharapkan tindak lanjutnya guna memberikan layanan koneksi Internet yang lebih baik untuk masyarakat. Apabila dirasa masih terlalu berat untuk diterapkan ada baiknya pemerintah memperhatikan dulu inherent untuk pendidikan (JARDIKNAS) karena menurut saya, sangat disayangkan apabila inherent tersebut belum bisa dipakai secara maksimal.

3. Perluas infrastruktur hingga ke daerah-daerah, akhir-akhir ini pemerintah menggalakkan internet masuk desa tapi tetap perhatikan point no. 2 yang diatas. Karena percuma saja walaupun jangkauan luas tapi koneksi masih tersendat-sendat atau bahkan mati total.

4. Memperbaiki budaya disiplin masyarakat terutama dalam hal kedisiplinan dalam proses belajar-mengajar, hakekat seorang siswa adalah menuntut ilmu sangat penting di dalam penerapan e-Learning apalagi di era globalisasi seperti sekarang, mahasiswa dituntut untuk lebih bersifat SLC ( Student Learning Center ) daripada TLC ( Teacher Learning Center ) dalam proses belajar mengajar, sehingga dengan penerapan e-Learning akan meningkatkan kualitas keilmuan siswa, bukan malah malas karena tidak diawasi dosen pengajar.

6. Mengajak seluruh elemen yang berkepetingan ( terutama mahasiswa ) dengan cara yang baik, karena kebanyakan sifat mahasiswa yang resisten terhadap sesuatu yang baru dan bersifat “dipaksakan”. Alangkah baiknya pendekatan yang dilakukan adalah pendekatan yang bertahap bukan pendekatan yang bersifat spontan dan radikal. Pendekatan yang baik sangatlah penting, ketika pendekatan yang dilakukan benar dan bisa diterima maka akan memberikan pengaruh resisten yang kecil.

7. Diadakan pelatihan guna meningkatkan Sumber Daya Manusia yang ada. Karena selain infrastruktur yang didukung, sumber daya manusianya juga penting untuk ditingkatkan, adakan pelatihan singkat yang berkelanjutan untuk meningkatkan kemampuan Guru dan Dosen dalam menggunakan teknologi terbaru.

Sumber : http://parvian.wordpress.com

Kelebihan dari e-Learning

Posted by rachman On 04.22

 

   Pembelajaran dengan menggunakan e-learning mempunyai berbagai kelebihan dan kekurangan, dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional. Dengan munculnya e-learning, memberikan warna baru dalam proses pembelajaran di kelas. Pengajar dalam hal ini guru Sains (Fisika) banyak menjumpai kesulitan jika di laboratoriumnya tidak tersedia alat-alat untuk praktikum. Namun denggunakan bantuan e-learning, dalam internet sudah banyak tersedia animasi interaktif yang menyediakan fasilitas alat-alat praktikum yang dapat digunakan, meskipun itu semua pasti ada kekurangannya. Ada beberapa kelemahan dalam e-learning yang sering menjadi pembicaraan, antara lain kemungkinan adanya kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. 
Contoh dari e-Learning kita bisa lihat dari website http://www.e-learningforkids.org/
Berikut adalah Kelebihan dan kekurangan dari e-Learning :

Kelebihan e-Learning
  1.    1. Pembelajar dapat belajar kapan saja dan dimana saja bagi  mereka yang mempunyai akses internet
  2.    2. Efisiensi waktu dan biaya perjalanan
  3.    3. Pembelajar dapat memilih materi pembelajaran sesuai dengan level pengetahuan dan interesnya
  4.    4. Fleksibilitas untuk bergabung dalam forum diskusi setiap saat, atau menjumpai teman sekelas dan pengajar secara remote melalui ruang chatting
  5.   5. Mampu memfasilitasi dan menerapkan gaya belajar yang berbeda melalui beragam aktivitas

Kekurangan  e-Learning
  1.    1. Pembelajar yang tidak termotivasi dan perilaku belajar yang buruk akan terbelakang/tertinggal dalam pembelajaran
  2.    2. Pembelajar dapat merasakan terisolasi dan bermasalah dalam interaksi sosial
  3.    3. P engajar tidak mungkin selalu dapat menyediakan waktu pada saat dibutuhkan
  4.    4. Koneksi internet yang lambat dan tidak handal dapat menimbulkan rasa frustasi
  5.    5. Beberapa subjek/matakuliah bisa saja sulit direalisasikan dalam bentuk eLearning

Sumber : http://acujiat.wordpress.com
               http://annisakarliana.blog.com

Kamis, 09 Januari 2014

Pengertian e-learning

Posted by rachman On 23.36

 Sistem pembelajaran elektronik atau E-learning 
 E-learning merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

Manfaat dari E-learning dalam pendidikan
 
Ada beberapa manfaat pembelajaran elektronik atau e-learning, di antaranya adalah: 

- Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility). 

- Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur

- Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience). 

- Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran. 

Ada beberapa manfaat pembelajaran elektronik atau e-learning, di antaranya adalah: Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility). Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur (interactivity enhancement). Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience). Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities)..... Baca Selengkapnya di : http://www.m-edukasi.web.id/2012/11/manfaat-pembelajaran-elektronik-atau-e.html
Copyright www.m-edukasi.web.id Media Pendidikan Indonesias
Ada beberapa manfaat pembelajaran elektronik atau e-learning, di antaranya adalah: Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility). Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur (interactivity enhancement). Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience). Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities)..... Baca Selengkapnya di : http://www.m-edukasi.web.id/2012/11/manfaat-pembelajaran-elektronik-atau-e.html
Copyright www.m-edukasi.web.id Media Pendidikan Indonesia
Ada beberapa manfaat pembelajaran elektronik atau e-learning, di antaranya adalah: Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility). Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur (interactivity enhancement). Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience). Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities)..... Baca Selengkapnya di : http://www.m-edukasi.web.id/2012/11/manfaat-pembelajaran-elektronik-atau-e.html
Copyright www.m-edukasi.web.id Media Pendidikan Indonesia
Ada beberapa manfaat pembelajaran elektronik atau e-learning, di antaranya adalah: Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility). Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur (interactivity enhancement). Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience). Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities)..... Baca Selengkapnya di : http://www.m-edukasi.web.id/2012/11/manfaat-pembelajaran-elektronik-atau-e.html
Copyright www.m-edukasi.web.id Media Pendidikan Indonesia
Lebih mudah mendapatkan materi atau info
Jika kita menggunakan sistem pembelajaran berbasis e-learning, kita akan lebih mudah untuk mencari dan mendapatkan materi atau info. Tinggal ketik apa yang kita cari, tunggu sebentar, kita langsung dapat materinya.

Bisa mendapatkan materi yang lebih banyak
Kita bisa mendapatkan banyak sekali materi, tidak hanya dari dalam negeri, bahkan kita bisa mencari materi yang berasal dari luar negeri yang tentunya akan menambah wawasan bagi kita dan juga bisa untuk meningkatkan hasil belajar kita.

Pembelajaran lebih efektif dan efisien waktu dan tenagaJika ada tugas, kita bisa mencari bahan yang kita butuhkan dengan cepat. Tidak harus ke sana ke mari untuk mendapatkan bahan yang kita butuhkan. Tinggal duduk di depan komputer atau laptop, lalu cari yang kita butuhkan. Setelah itu, susun tugasnya dan selesai!!!

Dapat berinteraksi langsung dengan siapapun
Seorang mahasiswa bisa saja bertanya pada temannya materi apa yang diajarkan hari ini atau tugas apa yang diberikan, jika hari itu dia tidak bisa berangkat karena suatu alasan. Dia juga bisa bertanya langsung pada dosennya apa materi yang diajarkan tadi atau tugas apa yang diberikannya. Dalam berinteraksi, dia bisa menggunakan media tulisan. Dia mengetik apa yang akan dibicarakan atau ditanyakan kemudian dikirim ke alamat yang dituju. Dia juga bisa berinteraksi langsung, bisa bertatap muka dan berbicara langsung dengan orang yang diajak bicara. Karena kemajuan teknologi, sekarang hal itu bisa terjadi dengan alat yang bernama webcam.

Bisa tahu materi atau tugas lebih awal
Mahasiswa bisa melihat jadwal atau tugas yang diberikan oleh dosennya yang sudah di upload. Jadi, mahasiswa sudah tahu apa yang akan dilakukan hari ini dan dapat mempersiapkannya lebih awal.
 
Sumber : http://mycoolworld-ahmedblog.blogspot.com 
                   http://www.m-edukasi.web.id




Contoh dari e-Commerce

Posted by rachman On 22.47

      Banyak sekali bisnin penjualan atau yang biasa disebut e-Commerce penjualan secara online. Diantaranya contoh dari e-Commerce yaitu : 
1. Pembayaran elektronik
2. Belanja Online
3. Lelang Online
4. Internet Banking
5. Tiket secara Online

Dengan banyak contoh diatas, saya hanya membahas satu contoh saja yaitu Belanja Online atau Bisnis Online. Mungkin belanja online tak asing lagi buat kita, apalagi dengan cara online dapat menghemat waktu dan tenaga kita dibanding harus datang untuk membeli ke toko. Namun tidak dapat dipungkiri bisnis Online juga harus teliti untuk para konsumen belanja online agar tidak tertipu atau tidak sesuai barang yang diinginkan. Langsung saja saya ingin menyinggung tentang bisnis online.

 CONTOH PERUSAHAAN / BISNIS BERBASIS E-COMMERCE
Banyak toko - toko online bermunculan di internet, salah satunya ialah Forum Jual Beli yang dibuat oleh usaha clothing atau biasa dikenal Distro. Salahh satunya yg biasa saya biasa belanja di  MONOCHROME DENIM disana menjual berbagai pakaian,acsessoris,dan lain lain.

 

MEKANISME PELAYANAN
Mekanisme dalam berjualan dimana seseorang harus masukan alamat email dan pasword email masing
masing.Setelah berhasil, kita dapat memesan barang yang kita mau.

MEKANISME PEMBAYARAN
Biasanya toko itu akan menyediakan rekening, mekanismenya seperti ini :
- Pertama jika kita berniat untuk membeli barang yang akan kita inginkan , kita dapat menyampaikannya ke penjual dengan cara sms (biasanya penjual mencantumkan nomor telepon), e-mail atau komentar pada web tersebut.
  
- Kedua kita akan diminta utnuk mentransfer sejumlah uang yg tertera pada penjual, setelah ditransfer kiat diharuskan mengkonfirmasinya. 

KELEMAHANNYA
Seperti kebanyakan toko online lainnya, kelemahannya ialah maraknya penipuan .seperti memberi nomor rekening palsu atau produk tidak diantar. Dengan adanya jasa pelayanan E-Commerce, seseorang tidak perlu repot  pergi jauh jauh ke toko untuk membeli sebuah barang yang akan kita ingin kan , tapi dengn adanya E-Commerce, kita hanya perlu duduk manis dan melihat - lihat produk yang dipasarkan di Internet.  

Keuntungan, Kelemahan dan Aplikasi dari e-Commerce pada Perusahaan atau Organisasi

Posted by rachman On 22.26

Keuntungan dan Kelemahan dari e-Commerce pada Perusahaan atau Organisasi

1. Keuntungan pada Perusahaan atau Organisasi
 
a. Pasar internasional
Dengan penerapan e-commerce sebuah perusahaan dapat memiliki sebuah pasar internasional. Bisnis dapat dijalankan tanpa harus terbentur pada batas negara dengan adanya teknologi digital. Pihak perusahaan dapat bertemu dengan partner dan kliennya dari seluruh penjuru dunia. Hal ini menciptakan sebuah lembaga multinasional virtual.

b. Penghematan biaya operasional
Biaya operasional dapat dihemat. Biaya untuk membuat, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan memperbaiki kembali informasi juga dapat ditekan.

c. Kustomisasi masal

E-commerce telah merevolusi cara konsumen dalam membeli barang dan jasa. Produk barang dan jasa dapat dimodifikasi sesuai dengan keingingan konumen. Contohnya, di masa lalu saat perusahaan Ford mulai memasarkan mobil produksinya, para pembeli hanya dapat membeli motor yang berwarna hitam karena yang dibuat memang hanya warna tersebut. Namun sekarang pembeli dapat mengkonfigurasi sebuah mobil sesuai dengan spesifikasi mereka hanya dalam beberapa menit, misalnya menentukan warna mobil yang mereka inginkan untuk mobil yang akan mereka beli, hanya dengan mengunjungi website Ford di internet.

d. Berkurangnya kendala inovasi
Yang dimaksud adalah dengan e-commerce, suatu perusahaan dapat menghemat sumber daya karena mereka tidak dipusingkan dengan sulitnya membuat penemuan baru untuk modifikasi produk mereka. Sebagai contoh, perusahaan seperti Motorola (mobile phone) dan Dell (komputer) dapat mengumpulkan para konsumennya yang memesan sebuah produk. Para konsumen dapat membuat suatu daftar mengenai spesifikasi produk baru yang mereka inginkan dan mengirimkannya ke perusahaan secara on-line. Kemudian perusahaan dapat merencanakan produksi suatu produk berdasarkan spesifikasi konsumen dan mengirimkan hasilnya dalam jangka waktu beberapa hari.

e. Biaya telekomunikasi yang lebih rendah

Internet lebih murah dari sebuah jaringan tambahan yang hanya digunakan untuk telepon. Adalah lebih murah untuk mengirimkan sebuah fax atau e-mail via internet daripada melakukan dial telepon secara langsung.

f. Digitalisasi proses dan produk

Contohnya pada kasus produk software dan audio video, produk digital tersebut dapat diunduh atau dikirim lewat e-mail secara langsung ke konsumen melalui internet dalam format digital. Hal ini tentu saja menghemat waktu dan biaya pengiriman produk.

g. Batasan waktu kerja dapat diatasi
Bisnis dapat dijalankan tanpa mengenal batas waktu karena dijalankan secara on-line melalui internet yang selalu beroperasi tiap hari.

 2. Kekurangan E-commerce
Walaupun adanya e-commerce memberi banyak keuntungan, masih terdapat berbegai kekurangan dari e-commerce Perusahaan atu organisasi antara lain: 

a. Keamanan sistem rentan diserang

Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang dihack, dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software. Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi sangat pnting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.

b. Persaingan tidak sehat

Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.

c. Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru

Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.

3. Aplikasi pada e-Commerce

  
  - E-mail dan Messaging
  - Content Management Systems
  - Dokumen, spreadsheet, database
  - Akunting dan sistem keuangan
  - Informasi pengiriman dan pemesanan
  - Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
  - Sistem pembayaran domestik dan internasional
  - Newsgroup
  - On-line Shopping
  - Conferencing
  - Online Banking

Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.



Sumber : http://mbarikarika.blogspot.com/
                 http://yollaadzani.wordpress.com

Definisi dan jenis e-Commerce

Posted by rachman On 22.07

Pengertia e-Commerce

Pada kali ini, membahas tentang Perdagangan elektronik atau e-commerce yang biasa disebut penujualan online. Penjualan online atau e-Commerce ini sudah tidak asing lagi untuk masyarakat saat ini.
Perdagangan elektronik atau e-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
 
Jenis e-Commerce
e-Commerce  dapat  dibagi  menjadi  beberapa  jenis  yang  memiliki  karakteristik berbeda-beda yaitu:

1. Business to Business (B2B)
Business to Business e-Commerce memiliki karakteristik:
  1. Trading  partners  yang  sudah  diketahui  dan  umumnya  memiliki  hubungan (relationship)  yang  cukup  lama.  Informasi  hanya  dipertukarkan  dengan  partner tersebut. Dikarenakan  sudah mengenal  lawan  komunikasi, maka  jenis  informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
  2. Pertukaran  data  (data  exchange)  berlangsung  berulang-ulang  dan  secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan  kata  lain,  servis  yang  digunakan  sudah  tertentu.  Hal  ini  memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
  3. Salah  satu  pelaku  dapat  melakukan  inisiatif  untuk  mengirimkan  data,  tidak harus menunggu parternya.
  4. Model  yang  umum  digunakan  adalah  peer-to-peer,  dimana  processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2.  Business to Consumer (B2C)
Business to Consumer e-Commerce memiliki karakteristik sebagai berikut:
  1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
  2. Servis yang diberikan bersifat umum  (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
  3. Servis diberikan berdasarkan permohonan  (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
  4. Pendekatan  client/server  sering  digunakan  dimana  diambil  asumsi  (client consumer)  menggunakan  sistem  yang  minimal  (berbasis Web)  dan  processing (business procedure) diletakkan di sisi server.

3. Consumen to consumen(C2C)
Dalam  C2C  seseorang  menjual  produk  atau  jasa  ke  orang  lain.  Dapat  juga  disebut sebagai  pelanggan  ke  palanggan  yaitu  orang  yang menjual  produk  dan  jasa  ke  satu sama lain.
Lelang C2C. Dalam lusinan negara, penjualan dan pembelian C2C dalam situs lelang sangat banyak. Kebanyakan  lelang dilakukan oleh perantara, seperti eBay.com, auctionanything.com,  para  pelanggan  juga  dapat  menggunakan  situs  khusus  seperti buyit.com  atau  bid2bid.com. Selain  itu  banyak  pelanggan  yang melakukan  lelangnya sendiri  seperti  greatshop.com  menyediakan  piranti  lunak  untuk  menciptakan komunitas lelang terbalik C2C online.

4. Comsumen to Business(C2B).
Dalam C2B konsumen memeritahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan  para  pemasok  bersaing  untuk  menyediakan  produk  atau  jasa  tersebut  ke konsumen. Contohnya  di  priceline.com,  dimana  pelanggan menyebutkan  produk  dan harga yang diinginkan, dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.  (Januri, dkk, 2008).


Sumber: http://juansyah.wordpress.com
                 http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik

Rabu, 08 Januari 2014

Teknologi Informasi dan Komunikasi

Posted by rachman On 23.17


Teknologi Informasi dan Komunikasi

Pada tugas kali ini membahas tentang Teknologi Informasi, berikut pengertian dari Teknologi Informasi dan Komunikasi 
TIK  merupakan, payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media. Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20

Manfaat IT Untuk Bisnis dan Perusahaan

Dengan memanfaatkan IT untuk bisnis akan memberikan dampak yang sangat besar untuk keberlangsungan perusahaan di dunia. Berikut ada beberapa manfaat penting IT untuk bisnis dan pada sebuah perusahaan.
  1.              1. Dapat memperluas pangsa pasar.
  2.              2. Dapat meningkatkan efisiensi operasional dan waktu.
  3.              3. Dapat mengurangi biaya produksi dan operasional.
  4.              4. Dapat memberikan keunggulan kompetitif.
  5.              5. Dapat memberikan peluang bisnis baru.

Pemanfaatan IT untuk mendukung berbagai kebutuhan dan perkembangan organisasi, individu dan perusahaan tentu akan mendatangkan sesuatu yang positif. Namun perlu diketahui bahwa IT dapat membuat kita menjadi insan yang lebih berarti dengan memanfaatkannya untuk hal yang positif. Manfaat IT untuk hal yang positif tentu akan mendapat banyak dukungan dari berbagai kalangan.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_Informasi_Komunikasi

Rabu, 01 Januari 2014

Perkembangan dari Multimedia

Posted by rachman On 23.43

Perkembangan Multimedia
Setelah membahas manfaat multimedia dalam bidang pendidikan maupun bidang Sistem Informasi, kini akan menyinggung tentang perkembangan dari multimedia. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara).    

a. Peningkatan interaksi antara user dan sistem (TV Interaktif)
TV masa depan selain bersuara, berwarna, juga bisa beraroma. Otak manusia membagi aroma menjadi 30 lebih jenis, misalnya aroma kayu, aroma bunga, aroma rumput dan lain sebagainya. Itulah perkembangan produk teknologi di masa depan.
Contoh Aplikasi TV Interaktif :

Jauh pada akhir 1990 sudah ada perusahaan yang pada tahap awal berhasil meneliti teknik bebauan sintetis, mampu membuat hampir semua aroma yang ditemui setiap hari. Tetapi pada TV seiring dengan perubahan gambar, bagaimana mencegah aroma yang berbeda tidak tercampur dan berubah ke jenis aroma lainnya, serta bagaimana menangkal bau yang tak mau lenyap yang belum sinkron dengan gambar ditampilkan.
Metode perusahaan Xin Li, Jepang ialah menghindari hidung, namun langsung menyerang bagian otak. Di dalam hak ciptanya, Xin Li menggunakan ultrasonik langsung merangsang bagian tertentu pada otak manusia, membuat penonton atau pemain toy mengira mengendus aroma tertentu. Namun teknik tersebut masih sangat primitif, jalan ke masa depan masih agak panjang.

a. Alat penterjemah langsung
Perusahaan SRI, AS, pernah mengembangkan sebuah software pengenal suara IraqComm dan penerjemahan kepada tentara pendudukan AS di Iraq, di saat bicara bahasa Arab dan diarahkan ke mikrofon, komputer dengan segera menerjemahkannya ke bahasa Inggris dan melafalkan bahasa terjemahannya.
Ilmuwan di Universitas Carnegie Mellon Pittsburg, AS, sedang membuat sistem serupa dinamakan Speechalator, bisa digunakan pada palm sized note book dan PDA. Meskipun dewasa ini daya perbendaharaan-katanya terbatas, namun bantuan komunikasi IraqComm bagi tentara AS dan orang Iraq sangat besar.

b. Desain gadget masa depan ala mahasiswa
Salah satu karya yang diikutsertakan dalam INAICTA 2010 adalah desain gadget “box” yang tampak sangat futuristis dan menawan. Adalah Sandy Winata seorang mahasiswa multimedia semester 7 yang memiliki visi dan ide menarik tentang gadget masa depan rekaannya. “Desain produk ini memiliki ukuran pocket, lebih besar daripada handphone, dan lebih kecil daripada notebook, sehingga produk tersebut dapat menjadi sebuah gadget yang powerful dan efisien.” kata Sandy. Untuk mendesain prototype produk ini Sandy bahkan telah menuliskan detil, komponen, dan teknologi yang akan dibenamkan dalam gadget ini secara rinci. Misalkan fitur-fitur seperti Smartphone, Desktop Computer, Advance 3D GPS, Multi-Platform Gaming (NDS, PSP, GBA, dan JAVA), HD Camera and Video, dan Internet yang dapat menggabungkan semua sinyal yang ada (HSUPA, HSDPA, UMTS, GPRS, EDGE, dan WLAN) untuk mendapatkan bilangan bandwitdth yang lebih besar.


Selain membuat desain produk “box” ini, Sandy juga menciptakan sendiri logo produk dan logo perusahaan rekaannya. “Melihat berbagai penggabungan teknologi yang ada, maka produk ini ditargetkan untuk semua kalangan yang ada di dunia, terutama mereka yang sangat lekat dengan digital media. Oleh karena itu semua komponen yang ada di dalam produk ini (Nama, Tagline, dan logo) haruslah muda diingat orang dan unik” kata Sandy.

a. Software untuk mengirim pesan
Dekat ke sini dan sekarang adalah MPEG muncul 4 kompresi video standar, subyek presentasi oleh Dirk Lappe, manajer proyek dari sejumlah Uni Eropa yang disponsori proyek multimedia mobile dan pemimpin kelompok sistem multimedia mobile di Jerman Robert Bosch GmbH .
MPEG 4 segmen sinyal video menjadi beberapa bagian, kode secara terpisah sebagai objek dan mengirimkan objek ke penerima. MPEG 4 kemudian tetes elemen asing dari sinyal, mempertahankan yang sesuai dengan aplikasi tertentu dan kecepatan link.
Sebagai contoh, pengguna terminal mobile multimedia mungkin tidak memiliki tingkat bit link untuk mendukung latar belakang sinyal video, sehingga latar belakang bisa dihasilkan secara lokal oleh terminal, kata Lappe. Dengan demikian, MPEG 4 harus memainkan peran penting dalam mengatasi keterbatasan sisa kecepatan terminal mobile dan seluler yang digunakan untuk aplikasi multimedia.
MPEG 4, yang mundur-kompatibel dengan MPEG 2, dijadwalkan akan dibakukan oleh 1998.
"Ini akan sangat penting untuk memasukkan MPEG 4 protokol dalam stack protokol UMTS," kata Lappe.
KARANG LINK DENGAN ORACLE Sistem Karang telah mengembangkan sebuah versi yang kompatibel dengan perangkat lunak Oracle FraudBuster untuk operator PCS yang menggunakan Oracle Universal Server. Perusahaan juga telah bergabung dengan jaringan Oracle Aliansi bisnis global.
Sentigram Selimut UTARA WirelessNorth telah memilih sentigram Komunikasi untuk menyediakan pesan suara untuk PCS Jaringan di Iowa, Minnesota, Dakota Utara dan Selatan, dan Wisconsin. pembawa akan menyebarkan sentigram Seri 6 server komunikasi.
Kelompok untuk merancang dan pasar disesuaikan messaging software untuk jaringan Houston Cellular. Perangkat lunak SmartText pesan memungkinkan pengguna untuk mengirim pesan teks dari PC ke telepon selular digital. 

b. DVD bisa diputar 600 tahun
Pada tahun 2029, 11 petabyte storage yang dapat menyimpan video berkualitas DVD untuk diputar selama 600 tahun lebih tanpa henti 24 jam sehari, akan tersedia seharga $100.

c. Peningkatan jaringan internet
Dalam 10 tahun ke depan, kita akan menyaksikan peningkatan kecepatan jaringan internet rumahan sebesar 20 kali lipat.
d. Jaringan lalu lintas
Pada tahun 2013, lalu-lintas jaringan nirkabel akan mencapai 400 petabyte perbulan. Sekarang ini, jaringan di seluruh dunia mentrasnfer data lebih dari 9 exabyte per bulan.

e. Komputer kuantum komersial
Komputer kuantum komersial yang pertama akan tersedia pada pertengahan tahun 2020. Pada tahun 2020, PC seharga $1.000 akan memiliki kemampuan memproses setara dengan otak manusia.Pada tahun 2030, Kemampuan memproses PC seharga $1.000 akan seimbang dengan kemampuan otak sekampung manusia. Pada tahun 2050 (dengan mengasumsikan bahwa jumlah total populasi dunia adalah 9 miliar), kemampuan memproses PC seharga $1.000 akan seimbang dengan kemampuan otak keseluruhan manusia di bumi.

f. Google
Pada tahun 2015, Google akan mengindex sekitar 775 miliar halaman konten.

g. USB Mungil Berkapasitas 100 Terabyte
Di zaman serba mobile seperti sekarang ini, konsumen menginginkan semua pekerjaan bisa dilakukan secara ringkas tanpa merepotkan harus membawa-bawa tempat penyimpanan data yang ribet misalnya. USB mungil berkapasitas 100 Terabyte menjadi salah satu produk yang diimpikan di masa mendatang.
Bayangkan bagaimana jika USB berkapasitas 100 Terabyte alias 100.000 GB (1 Terabyte: 1000 GB) ada di saku Anda! Anda bisa membawa seluruh data yang diinginkan. Produk ini potensial segera menjadi kenyataan dengan adanya penelitian tentang kemungkinan penggunaan protein sebagai metode penyimpanan data.

h. Dunia Virtual yang Nyata
Dunia virtual seperti halnya game Second Life memang menyenangkan. Namun, dunia virtual seharusnya diciptakan tidak jauh berbeda dari dunia nyata, misalnya seperti dalam film The Matrix, film tentang dunia maya.

Sumber : http://princesspelangi.blogspot.com