MEMORI
PADA HUMAN & COMPUTER INTERACTION
Manusia
berinteraksi dengan computer. Yaitu Manusia sebagai alat untuk memproses
informasi apa-apa yang ada di dalam computer. Manusia sebagai perancang
system komputer.
Manusia bisa
menjadi input & output sebuah computer. Manusia sebagai input dapat melalui
inderanya dan outputnya yaitu dari sejumlah efektor. Ada 5 Indera utama:
penglihatan,pendengaran,sentuhan,rasa & bau.
3 indera
manusia yang paling penting dalam Human Computer Interaction yaitu Penglihatan,pendengaran dan sentuhan.
Pada HCI, memori digolongkan menjadi :
1. Internal Memory
Memori yang dimiliki
manusia (otak).
2.
External
Memory
Memori yang dimiliki
oleh komputer, catatan atau tempat penyimpanan informasi di luar otak manusia,
misalnya CD, DVD, Harddisk, RAM, Flashdisk dan sebagainya
BELAJAR
Belajar (learning) adalah salah satu cara untuk
meningkatkan memori jangka panjang. Semua yang dipelajari akan diproses di
dalam memori, apakah akan disimpan atau tidak tergantung dari metode atau cara
informasi tersebut diproses.
Semua informasi yang kita terima setiap hari
baik dari pendidikan formal ataupun nonformal tidak semuanya bisa menetap di dalam memori. Oleh karena itu taktik dan
strategi belajar seharusnya diperhatikan dengan baik.
BERPIKIR
Berpikir (thinking)
merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi,
menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan (berpikir merupakan suatu
representasi pengetahuan)
Logika adalah bentuk representasi pengetahuan
atau proses membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi berdasarkan fakta
yang ada. Input dari proses logika berupa premis atau fakta yang
diakui kebenarannya.
Ada tiga macam penalaran
yang dapat dilakukan untuk mendapatkan konklusi, yaitu :
1.
Penalaran
Deduktif
Penalaran dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih
khusus, misal :
Premis Mayor : Pak pos datang
hari Senin sampai Jumat
Premis Minor : Hari ini hari
Minggu
Konklusi : Pak pos
tidak datang hari ini
2. Penalaran Induktif
Penalaran dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum
atau generalisasi fakta yang terlihat untuk fakta yang belum terlihat,
misal :
Premis A : Aljabar adalah pelajaran
yang sulit
Premis B : Geometri adalah pelajaran
yang sulit
Premis C : Kalkulus adalah pelajaran
yang sulit
Konklusi : Jadi matematika adalah
pelajaran yang sulit
Munculnya fakta baru bisa mengakibatkan gugurnya konklusi yang sudah
diperoleh, misalnya : " HCI adalah pelajaran yang sulit"
karena HCI bukan bagian dari matematika sehingga pada penalaran ini sangat
memungkinkan untuk terjadi ketidakpastian
3. Penalaran Abduktif
Penalaran dimulai dari penyebab fakta-fakta sehingga didapatkan kesimpulan,
misal :
Premis : Nino sakit kepala setiap sudah ujian
Konklusi : Setiap Nino sakit kepala, pasti Nino sudah
ujian
Pada penalaran ini
juga memungkinkan untuk terjadi ketidakpastian, namun tidak ada salahnya untuk
menggunakan informasi negatif untuk sementara hingga didapatkan kebenaran.
PEMECAHAN
MASALAH
Pemecahan masalah (problem solving) merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari
masalah-masalah yang ada. Hal-hal yang perlu dipertimbangkan yaitu :
1.
Mendefinisikan
masalah dengan tepat, mencakup kondisi awal dan solusi yang diharapkan
2. Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai
3.
Merepresentasikan
pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut
4.
Memilih
teknik penyelesaian masalah
Terdapat tiga teori dalam penyelesaian
masalah :
1.
Gestalt,
mempunyai empat hal, yaitu :
a.
Penyelesaian
masalah secara produktif dan reproduktif
b. Menempatkan diri pada masalah dan menstrukturisasi masalah
c.
Atraktif
tetapi tidak cukup fakta untuk menyelesaikan masalah
d. Berganti perilaku, mengarah ke teori pemrosesan informasi
2. Problem Ruang
Penyelesaian masalah
melibatkan pembangkitan kondisi dengan menggunakan operator yang legal dan
beroperasi dalam proses informasi memori jangka pendek
3.
Analogi
Permasalahan yang
sudah memiliki solusi dengan menggunakan domain lain yang sama
KETERAMPILAN
Keterampilan (skill) didapat melalui proses yang panjang dengan melakukan latihan
secara terus-menerus sehinga hal yang dilatih akan menumpuk di memori jangka
pendek dan domain utamanya ada di memori jangka panjang.
Keterampilan memiliki tiga level, yaitu :
1.
General
Purpose Rule
Menginterpretasikan
fakta-fakta mengenai permasalahan
2.
Spesific
Task Rule
Hal-hal yang telah
dipelajari dan tergantung pada prosedur yang telah diketahui
3.
Fine-tuner
atau Skill Behavior
Seseorang dapat disebut
terampil jika sudah mencapai level ini
KESALAHAN
DAN MODEL MENTAL
Kesalahan masih dapat terjadi pada seseorang
yang terampil. Jenis-jenis kesalahannya adalah :
1.
Slip
yaitu perubahan dari aspek perilaku
keterampilan
2.
Mis-understanding
yaitu kesalahan dalam memahami suatu masalah karena salah dalam memahami suatu
teori
Emosi merupakan suatu sifat kejiwaan manusia.
Beberapa teori mengenai bagaimana emosi itu bekerja adalah sebagai berikut :
1.
James-lange
Emosi adalah
interpretasi kejiwaan dengan respon secara stimuli
2.
Cannon
Emosi adalah respon
kejiwaan secara stimuli
3.
Schacter-singer
Emosi adalah hasil evaluasi dari respon kejiwaan dipandang dari sudut
situasi secara kesuluruhan
Emosi meliputi
respon kognitif dan fisikal secara stimuli. Respon biologikal ke fisikal disebut
mempengaruhi (affect). Untuk proses
mempengaruhi dalam merespon situasi adalah :
1.
Positif,
pemecahan masalah yang kreatif
2.
Negatif,
berpikir sempit
Pengaruh positif bisa membuat hal yang sulit
dapat diselesaikan dengan mudah sedangkan negatif bisa membuat hal yang mudah
menjadi tugas yang sulit. Emosi sangat mempengaruhi proses dalam desain
interface karena jika seorang desainer mengalami stres maka akan mengalami
kesulitan untuk memecahkan masalah.
Sumber:
aqwam.staff.jak-stik.ac.id
Blog ub.ac.id
0 komentar:
Posting Komentar